【GPU架构:六核?没必要】 库克宣称A8 GPU性能提升最多50%,这很自然让我们以为是从四核变成了六核,会用上Imagination最顶级的PowerVR GX6650。 但是经过对芯片的观察,却只发现了四个GPU核心,排除了六核的可能性。
再结合其他信息,尤其是苹果的Metal编程指导,最终确认A8采用的是四核PowerVR GX6450,也就是A7 G6430的升级版,基于最新的PowerVR Series6XT架构,年初的CES大会上才宣布。
Series6XT是此前2012年诞生的Series6架构的增强版(G6430就属于后者),重点是通过架构上的各种调整和优化,提升性能、增加功能,比如支持下一代纹理压缩技术ASTC(自适应可扩展纹理压缩)。 该技术来自出品了OpenGL、OpenGL ES等标准规范的行业组织Khronos,可提供更好的纹理压缩性能、更精细的质量控制,同时也是所有GPU都可以支持的通用格式。 苹果一直都在用PowerVR GPU,一直支持PVRTC、PVRTC2,ATSC则可以进一步提升游戏画质和性能。 Series6XT架构还有新的电源管理技术,能降低待机、轻负载时的功耗,比如说“PowerGearing G6XT”门控技术可以单独开关每个GPU核心(着色器簇/USC),自然能够延长手机的待机时间。 Series6XT通过一系列底层优化,提升了总体性能,官方宣称最多可达50%,正好也是苹果宣传的数据,但具体怎么做的,Imagination并未公开。 我们只知道,新架构对核心(着色器簇)本身做了改进,仍然是16宽度的SIMD结构,但每条流水线都增加了一组中等/半精度FP16 ALU,也就是从2×3变成了2×4,理论上性能可提升33%。 FP16操作比FP32节省带宽和功耗,但是需要精心编程才能高效利用,否则性能提升会很有限。 FP32部分仍然是每条流水线两个ALU,每时钟周期最多四个FP32浮点操作,或者说128个MAD(乘加运算)。
前端和后端的几何处理、纹理填充同样有所改进,但还是细节不详。 最后是GPU计算性能。iOS仍然没有提供这方面的良好支持,OpenCL也没有相应的版本。iOS 8增加了Metal API,可以同时用于图形、计算,但效果如何还有待观察。 GPU频率完全不知道,也不太容易测试。
总体而言,GX6450可以在部分优化、支持到位的项目中获得50%的性能提升,有的则可能只会看到15-20%,一般来说也就是30-35%的样子吧。
为什么还是四核? 其实,Imagination已经有了更强大的六核心型号G6630、GX6650,完全可以更好地满足更大屏幕的iPhone 6、iPhone 6 Plus,而且有了新工艺的支持,晶体管、核心面积都可以更好地控制,为什么还是坚持四核心呢? 这再次体现了苹果的设计原则:绝不盲目追新,够用就好。 A8 CPU上只是一次进化,GPU也不必急着革命,尤其是G6430本来就已经很强大了,iPad Air 2048×1536的屏幕都不在话下,iPhone 6 Plus 1080p又算什么,GX6450本身的改进加上频率提升(如果有的话)确实正好。 A7 GPU部分的面积是22.1平方毫米,A8缩小到了19.1平方毫米。看起来很理想,但别忘了20nm理论上可以让它缩小11.1平方毫米的。这说明A8 GPU还是增强了很多的,尤其是那两块清晰可见的共享纹理单元,将对纹理性能产生至关重要的影响。 说到最后,对明年的A9更期待了:16nm工艺、CPU新架构、六核心GPU……
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